【エックスディファイアント】ゾーンコントロールのおすすめキャラ・武器とルール・マッププール解説
エックスディファイアント(XDefiant)のルール「ゾーンコントロール」についてまとめています。
おすすめ勢力(キャラ)やおすすめ武器、マッププールや勝利条件・敗北条件などを解説しているので、エックスディファイアントゾーンコントロールについて知りたい方は是非参考にしてください。
ゾーンコントロールのおすすめキャラ・武器
各勢力や各武器のプレイヤー練度にも左右されやすいので、参考程度にご覧ください。
攻撃側
・キャラ(勢力)
勢力 | おすすめポイント |
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デッドセック | ・防衛側のアビリティをハックしてキルに繋げやすい(ファントムズの磁気バリケードやセンサーマインなど) ・ウルトで防衛側のスキル封じができるため、攻撃側有利な状況を作れる ・パッシブでデバイスを複数回使用できるため、牽制/キルを狙いやすい |
クリーナーズ | ・スキルでエリアに直接圧力をかけられる ・ウルトはエリア内に入ってしまえば入れ食い状態にでき優秀 ・パッシブで火力が高いため、キルで人数有利を生み出しやすい |
エシュロン | ・索敵で敵の配置を確認でき、手薄な側のエリア奪取を狙いやすい ・正面での撃ち合いになりやすいためウルトでマルチキルを狙うのは難しいが、全距離索敵は強力 |
・武器
武器 | おすすめポイント・注意点 |
---|---|
マークスマン (Mk20SSR) (SVD) | ・スナイパーよりも能動的に動いてキルを狙いやすい ・エイム力があればエリアに絡みながら戦うこともできるため、SRよりはルール関与しやすい |
ACR | ・中距離帯での戦闘が多くなりやすいためマップ適性度が高い ・ロングで長物と撃ち合うのは厳しいためポジショニングが重要 |
M16A4 | ・ACR同様に中距離帯で強力 ・ちゃんと当てられれば近距離も戦えるので、上記武器たちに比べると凸対処しやすい |
MP7 | ・近づけさえしてしまえば近~中距離帯で有利な撃ち合いに持ち込みやすい ・近づくまでが最大の難関になりやすいため、状況把握やタイミング合わせが重要 |
・デバイス
デバイス | おすすめポイント |
---|---|
EMP | ・防衛側にファントムズが多い場合、バリケード除去に有効 ・範囲は限られるが一時的にアビリティ封じもできる |
フラッシュバン | ・マップ的にロングが多くなるため、前に詰める際の起点にしやすい ・有効距離まで近づく必要はあるが、スナに対して体を出さずに射線切りを強制できる |
防衛側
・キャラ(勢力)
勢力 | おすすめポイント |
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ファントムズ | ・アビリティがどちらもエリア取りに有効 ・ウルトでエリア制圧が狙いやすく、味方復帰までの時間稼ぎも可能 ・パッシブでHPが高いためシンプルに撃ち合いで負けにくい |
クリーナーズ | ・スキルでエリアに直接圧力をかけられる ・ウルトはエリア内に入ってしまえば入れ食い状態にでき優秀 ・パッシブで火力が高いため、キルで人数有利を生み出しやすい |
リベルタード | ・回復でエリアキープがしやすい ・ウルトでエリア内耐久が可能 ・パッシブで味方の回復力も上がるので、マップ構造的に固まりやすい点とも相性が良い |
・武器
武器 | おすすめポイント・注意点 |
---|---|
スナイパー (TAC-50) (M44) | ・マップ構造が中~遠距離になりがちなため長物が強い ・マップにもよるが、エリア内に入りつつ射線を作ることもできる |
マークスマン (Mk20SSR) (SVD) | ・スナイパーよりも能動的に動いてキルを狙いやすい ・エイム力があればエリアに絡みながら戦うこともできるため、SRよりはルール関与しやすい |
ACR | ・中距離帯での戦闘が多くなりやすいためマップ適性度が高い ・ロングで長物と撃ち合うのは厳しいためポジショニングが重要 |
M16A4 | ・ACR同様に中距離帯で強力 ・ちゃんと当てられれば近距離も戦えるので、上記武器たちに比べると凸対処しやすい |
MP7 | ・近づけさえしてしまえば近~中距離帯で有利な撃ち合いに持ち込みやすい ・近づくまでが最大の難関になりやすいため、状況把握やタイミング合わせが重要 |
・デバイス
デバイス | おすすめポイント・注意点 |
---|---|
EMP | ・攻撃側にファントムズが多い場合、バリケード除去に有効 ・範囲は限られるが一時的にアビリティ封じもできる |
センサーマイン | ・敵が展開してくる通路などに設置することで足止めできる ・先設置が必要なため、前線を上げる状況には使えない |
フラグ/粘着 | ・パッケージに対して牽制/攻撃できる ・ファントムズウルトに対しても投げ入れることで対応可能 |
ゾーンコントロールの立ち回り・基本戦術
片側エリアが防衛有利な構造の場合
マップによっては、同時に解放されている2エリアのうち片方が防衛しやすい構造になっていることがあります。
その場合、防衛有利なエリアを残してしまうと防衛側プレイヤーがそちらに集中してさらに確保しにくい状態を生み出してしまうため、防衛有利なエリアから先に取った方が押し切りやすくなります。
ただ、使用している勢力や武器、各プレイヤーの練度によっては本来防衛有利なエリアでも簡単に取り切れる場面もあり得るので、マッチが拮抗していそうなら考慮する程度で覚えておきましょう。
同時に確保完了を狙うのが強い
マップにもよりますが、多くはA&B・C&Dと2エリアずつ解放されていくため、片方を先に取り切ると防衛の火力が片方に集中してしまい膠着状態になってしまうことがあります。
撃ち合いに勝つことが前提にはなってしまいますが、両エリアを同時に入れる状況が作れそうならほぼ同時に確保完了することで防衛側が再展開する余裕を与えずに進行させられます。
リスポーンポイントの更新で、そのまま後ろに下がる防衛側を狩りきって次のエリア確保にも繋げやすくなるため、基本的に同時確保を狙った方が攻撃側有利な状況を生み出せます。
防衛側は人数不利で無理しないのも重要
ルール上、2つのエリアに2人・3人で分かれて防衛することが基本となるため、攻撃側が片方のエリアに人数を割いてきた場合は人数不利での撃ち合いになります。
そこで無理に戦って全体の状況を人数不利にしてしまうと、エリアの取返しも狙いにくくなってしまうため少しでも味方の合流を待ってからアクションするのが良いです。
ゾーンコントロールは他のルールと比べて、防衛側の1デスがかなりルールに影響しやすいため、命大事にの戦い方が重要です。
ゾーンコントロールのルール解説
全5エリアを順に確保していく
ゾーンコントロールはエスコートのように攻撃側・防衛側に分かれて戦うルールで、攻撃側はマップ上のA~Eの全5エリアを確保するのが目的になります。
エリアはA&B・C&D・E(またはA&B・C・D&E)の3段階に分けて解放されていくため、エリア確保するタイミングやどちらから取っていくかなど、マップ・状況に応じた戦略もあるルールです。
お互いに攻防が入れ替わる2ラウンド制
エリアの確保状況に関係無く、お互いが攻撃側でエリア確保を狙う2ラウンド制になっています。
1ラウンド目の攻撃側が押し切った場合は確保完了までの時間、押しきれなかった場合は最終的に進んだ確保状況が2ラウンド目の勝利条件に影響します。
どう転んでも確実に前後半行うため、他のルールと比べて1マッチが長くなりやすいルールです。
勝利条件/敗北条件
陣営 | 勝利条件 |
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1ラウンド目:攻撃側 2ラウンド目:防衛側 | ・Eエリアを確保完了した場合、1ラウンド目の完了時間までに2ラウンド目でEエリアを確保されなければ勝利 ・Eエリアを確保完了できなかった場合、1ラウンド目の確保状況まで2ラウンド目に到達させなければ勝利 |
1ラウンド目:防衛側 2ラウンド目:攻撃側 | ・Eエリアを確保完了された場合、1ラウンド目の完了時間よりも早く2ラウンド目でEエリアを確保完了すれば勝利 ・Eエリアを確保完了されなかった場合、1ラウンド目の確保状況より0.1%でも進めば勝利(1R目が最終C50%・D0%ならCかDを50.1%以上にすれば勝利) |
どちらの陣営でスタートした場合でも勝利/敗北は2ラウンド目の結果次第になり、1ラウンド目の結果によって2ラウンド目の勝敗条件が変わります。
再現性は高くありませんが、全く同じ時間でEエリアを確保完了した場合は「ドロー(引き分け)」になります。
ゾーンコントロールのマッププール
ゾーンコントロール | マッププール |
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メルトダウン | ミッドウェイ |
タイムズスクエア | 動物園 |
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